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Apoya a la Enciclopedia Homebrew 2 y consigue A·M·N·E·S·I·A en formato físico

El pasado 25 de octubre se abrió en Verkami la campaña crowdfunding del segundo volumen de la Enciclopedia Homebrew. Sus autores son Atila Merino (blackmores), Iván Sánchez (IvanZX) e Ignacio Prini (Neil Parsons), todos ellos ampliamente conocidos en la escena retro y homebrew y especialmente activos en este mundillo por sus aportaciones en una gran variedad de campos, como son sus blogs (Un Pasado Mejor, El Rincón del Spectrum, Program Bytes 48K), aportaciones en revistas (RetroGamer, Yo Tenía un Juego), creación de eventos (ZX Dev 2015, Amstrad Eterno) y su implicación como músicos, grafistas o betatesters en muchos desarrollos hombrew.

Portada de la obra
Portada de la obra

 

Por si no la conocéis, esta obra viene a ocupar un nicho casi virgen en las publicaciones actuales sobre cosas antiguas, después de que las revistas especializadas abandonaran a estos sistemas una vez se dio por concluida su vida comercial. Es cierto que existen auténticas joyas de la programación y el entretenimiento informático que han pasado a la historia como clásicos. La mayor parte de las publicaciones en las que la retroinformática tienen un hueco ofrecen retrospectivas en las que se revisan dichos programas y analizan el hito que supusieron en su momento. Y, sin duda, merecen tal reconocimiento. Sin embargo, a pesar de las dos décadas y media transcurridas desde el final de la vida comercial de algunos de aquellos primeros ordenadores y consolas domésticos, y como habéis deducido al visitar esta humilde página, existen aún enamorados de estos sistemas obsoletos que continúan creando contenidos para los mismos, tanto gráficos como música.

Y juegos. Muchos juegos. Juegos que, de haber sido lanzados en su día, hubiesen reventado el mercado por su calidad o el despliegue técnico sin precedentes, por su adictiva jugabilidad, o simplemente, por la diversión que hubiesen aportado a sus usuarios. Juegos que, en muchos casos, han reinventado géneros o, incluso, los han portado de sistemas más actuales o tecnológicamente más avanzados.

Imagen tomada del primer volumen de la Enciclopedia Homebrew
Imagen tomada del primer volumen de la Enciclopedia Homebrew

 

La Enciclopedia Homebrew viene a dar a conocer esta gran cantidad de obras, muchas de ellas casi anónimas y desconocidas incluso entre los que amamos este mundo de la retroinformática, y, en cierta forma, servir de reconocimiento a aquellos que han dedicado muchas horas de su vida a que unos desconocidos viajemos en el tiempo, nos sentemos junto a aquel niño que fuimos y volvamos a experimentar aquella misma emoción que un día sentimos al cargar por primera vez ese increíble nuevo juego en nuestros Spectrums, Amstrad, Nintendos o cualquiera que fuese nuestra máquina.

Si os perdisteis el primer volumen, ahora tenéis la posibilidad de adquirirlo también junto con este segundo. Pero no queda todo ahí. La campaña ofrece multitud de recompensas para satisfacer a todos los gustos y bolsillos. Además del libro podéis adquirir distintos juegos actuales para aquellos sistemas antiguos sobre los que babeábamos de pequeños. Entre ellos, me gustaría destacar el pack Homebrew Action para ZX Spectrum, con el que obtendréis una copia en cinta, con su portada y todo, de AMNESIA. Pero hay más. Además de AMNESIA en formato físico, dicha recompensa incluye otros seis juegos, simulando los packs que publicaban Dinamic, Topo y otras productores en aquellos años gloriosos. Tendrás la oportunidad de volver a montar tu Spectrum, meter tu cinta en el casete, teclear el consabido LOAD”” y… rezar para que lo próximo que aparezca en tu TV de tubo (esos que nos iban a dejar ciegos a todos) sea la pantalla inicial del juego en lugar del “R Tape loading error, 0:1” 😉

Pack Homebrew Action, que incluye AMNESIA en formato físico.
Pack Homebrew Action, que incluye AMNESIA en formato físico.

 

Si os decidís por adquirir el pack que incluye AMNESIA, daos prisa y no perdáis la oportunidad. ¡Quedan muy pocos ya!

Me gustaría aprovechar esta entrada para agradecer públicamente a los autores por haber tenido en cuenta a AMNESIA. Para mí ha sido un honor que alguien se haya tomado la molestia, simplemente, de descargarse el juego y probarlo; ni os imagináis cuando he visto que algunos incluso han invertido su tiempo en jugarlo e, incluso, terminarlo. De modo que, el hecho de que aparezca referenciado en una obra de la talla de esta Enciclopedia, y además lancen una versión física del mismo…

Pero, por favor, no me malinterpretéis. Con esta entrada no trato de “venderos” mi juego ni de “dar cera” a aquellos que han lanzado AMNESIA en formato físico. Incluso aunque AMNESIA hubiese pasado totalmente desapercibido hasta el punto de no figurar en la Enciclopedia Homebrew, sin duda, esta obra merece todo el apoyo que la comunidad pueda ofrecerle. Echad, si no, un vistazo a las imágenes que existen por la red, así como las opiniones vertidas por los compradores del primer volumen, y luego juzgad vosotros mismos.

Un saludo a todos y, no lo olvidéis… AMNESIA (y la Enciclopedia Homebrew, claro).

Enlace la campaña Verkami de la Enciclopedia Homebrew vol. 2

 

 

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A M N E S I A v1,02 (español)

Mientras realizaba la traducción al inglés de AMNESIA, he aprovechado para corregir un par de bugs presentes en la primera versión en español (ya corregidos en la inglesa).

Uno de ellos fue informado por el usuario Flanimal de World of Spectrum (thank you!), por el que el jugador podía “salir del escenario” en una de las áreas. El único efecto de este bug era poder pasear por uno de los laterales de dicha área y echar unas risas por lo curioso del asunto. En realidad, no podías llegar a ningún otro lugar ni llevar a cabo acción alguna que diera ventaja en el juego o impidiese su finalización.

El segundo de ellos no ha sido completamente corregido, pues se debe a las propias limitaciones del engine. Hay un par de situaciones en las que la carga gráfica del juego es excesiva y hay algunos objetos que “desaparecen” (entre comillas porque, en realidad, siguen estando allí, sólo que no se dibujan). Son apenas un par de situaciones. Quizá la más patente se produce en los pasillos de las celdas, en el enfrentamiento con el primer guardia, cuando uno de los barrotes de la celda del fondo “desaparece”. Lo que he hecho ha sido pulir este fallo, procurando que los objetos que “desaparecen” no estén a la vista del jugador en ese momento,  de modo que no quede “tan feo”, y que en el momento en el que la carga gráfica desciende se vuelvan a visualizar los objetos “desaparecidos”. Como el bug anterior, no afecta para nada a la jugabilidad.

A continuación, el enlace de descarga de la versión 1,02:

Amnesia v1,02 (Sp)

Con esto, y salvo que un usuario o yo mismo encontremos un nuevo bug de consideración, doy por finalizado el desarrollo de AMNESIA. Espero que, al menos, hayáis pasado un rato entretenido con él.

No dudéis en dejar cualquier mensaje con vuestros comentarios, ¡especialmente si alguno de vosotros llaga al final del juego!

A M N E S I A, now, in English!

ENGLISH

After announcing in World of Spectrum the publishing of Amnesia, some users asked me for an English translation.

Here you have it at your disposal. I hope that, in this way, all non-Spanish speakers have the opportunity to enjoy the game a little more. Also I hope they forgive me for my poor English (I think even Google translator speaks a better English than me 😉

I also have corrected a pair of minor bugs (these bugs will be corrected in the Spanish version soon).

Of course, I have translated the guide too.

Here are the download links:

Amnesia v1,02 (English)

Guide Amnesia (English)

Feel free to write any message with your comments.

Thank you for the reception given to Amnesia!

 

ESPAÑOL

Después de anunciar en World of Spectrum la publicación de Amnesia, algunos usuarios me habían pedido una traducción al inglés.

Aquí la tenéis a vuestra disposición. Espero que, de esta forma, todos aquellos que no hablan español tengan la posibilidad de disfrutar un poco más del juego. Espero también que sepan perdonarme por mi pobre inglés (creo que incluso el traductor de Google lo habla mejor que yo 😉

He aprovechado para corregir un par de bugs. Estos bugs serán corregidos también en la versión española muy pronto.

Por supuesto, también he incluido una traducción de la guía.

Aquí tenéis los enlaces de descarga:

Amnesia v1,02 (inglés)

Guía Amnesia (inglés)

No dudéis en dejar cualquier mensaje con vuestros comentarios.

¡Muchas gracias a todos por la acogida que ha tenido Amnesia!

Guía completa para finalizar A M N E S I A

Gracias. Gracias. GRACIAS.

Ante todo, quiero agradeceros a todos el interés que habéis mostrado por el juego. Os digo, sinceramente, que nunca pensé que esto, que empezó como un simple experimento, pudiese despertar el interés de nadie.

A falta de otra forma con la que poder recompensaros, he redactado una sencilla guía que os facilite disfrutar del juego y resolverlo, bien porque os quedéis atascados en algún punto o porque, sencillamente, no tengáis tiempo o ganas de investigar cómo hacerlo.

De nuevo, muchas gracias a todos los que os habéis molestado tan sólo en echar un vistazo a los pantallazos. Para aquellos que habéis dedicado parte de vuestro valioso tiempo en jugarlo… para vosotros no tengo palabras.

Gracias.

Gracias.

GRACIAS.

Descargar la guía de A M N E S I A

A M N E S I A ya disponible

Te despiertas confuso y dolorido. La bombilla que pende sobre tu cabeza titilea en un aire frío y enrarecido, amenazando con fundirse y dejarte a oscuras. Te detienes un instante, tratando de despejar la bruma que aún envuelve tu mente confusa y desorientada. Te incorporas titubeando para salir de la esquina del cuartucho en la que pareces haber buscado refugio, tratando de que el vértigo no te lleve nuevamente al suelo.

Entonces, lo ves frente a ti. El cuerpo yaciente de un hombre te contempla con ojos negros de mirada inerte. Aún conserva en su rostro el rictus del súbito final con el que se había topado. Lo contemplas en silencio, horrorizado. La muerte ha detenido la hemorragia que surca uno de sus pómulos, pero la sangre que se expande lentamente por el suelo, como una oscura plaga, no proviene de ella, sino de la herida que atraviesa su costado izquierdo. Te sobresaltas y retrocedes un par de pasos hasta que tu espalda topa con la pared. Entonces, te percatas de algo pesado y metálico que aferras con tu mano y que golpea contra la piedra. Una pistola.

No recuerdas qué es este lugar ni cuánto tiempo llevas en él. No recuerdas el rostro bañad en un charco de sangre que te observa desde el suelo. No sabes por qué está muerto, ni por qué tienes una pistola en tu mano. Y, entonces, como la súbita certeza con la que un puñal se clava en el corazón, descubres que hay otro desconocido en la habitación. Y eso es todo lo que sabes de ti mismo. Eres un absoluto desconocido. Sin nombre, sin historia. Sólo con una pistola y un cadáver a tus pies.

02

 

El juego

Explora el edificio en el que te encuentras, buscando pistas o evidencias que puedan orientarte en torno al misterio que te ha llevado allí y al de tu propia personalidad, mientras hallas la forma de huir del lugar.

Tal vez no estés sólo. Quizá encuentres enemigos que traten de impedir tu huída, incluso que traten de matarte antes de que logres tu objetivo. Quizá también alguien pueda ayudarte cuando más lo necesites, aunque sean obligados por las circunstancias. Y quizá haya alguien, después de todo, que aguarde anhelante reencontrarse contigo.

04

 

Descarga

Sin más dilación, os dejo el enlace para que podáis descargar el juego y probarlo:

Descargar “Amnesia”

Por favor, dejad vuestras opiniones, tanto positivas como negativas, que me ayudarán unas a alentarme a seguir creando juegos para nuestros vetustos Spectrum, y otras para mejorar (¡no seáis muy estrictos!).

Próximamente, en las pantallas de vuestros Spectrums… A M N E S I A

Ese punto gordo de ahí eres tú

Muchos de los que hemos disfrutado en nuestra infancia de aquella maravillosa máquina de Clive Sinclair, hemos soñado en alguna ocasión con cambiar de rol.

No me refiero a introducirnos en el pellejo de aquel osado astronauta, que se interna con su vetusto cohete espacial hecho añicos en la atmósfera de un inhóspito planeta plagado de extraños e impetuosos seres, a cada cual más letal, para tratar de reconstruir su vehículo, rellenar sus depósitos con el combustible que llueve del cielo (!) y, de paso, llevarse consigo alguno de los diamantes y lingotes que se dejan caer desde las nubes (!!!).

Tampoco a cambiarnos por un minero cuyo afán de riquezas le lleva a explorar las cavernas más profundas de la tierra.

O por un inmenso dragón que, mientras agita sus alas en el aire, asola los campos y castillos de esos pobres y minúsculos seres bípedos que corren por salvar sus vidas. O por un hombre lobo que se pasea por extraños parajes. O un policía que, a bordo de su deportivo (como debe ser), persigue a los capos de la droga mientras sortea el intenso tráfico. Ni siquiera por el de un ser cabezón y paticorto capaz de explorar todo un templo egipcio a pesar de su obvia ineptitud. O por ese famoso futbolista, baloncestista, velocista y cualquier -ista relacionado con el mundo del deporte. O un dragón que escupe burbujas, o un niño que se saca arcoiris Dios sabe de dónde. O un chuleta espacial resacoso.

Sin duda, todos hemos pasado largas y amenas (también frustrantes) horas delante de aquella televisión de tubo, que se pasaban sin darnos cuenta mientras nos freíamos los ojos tratando de descubrir cuál era aquel último pixel transitable que nos permitía ajustar el salto de nuestro muñequito hasta la siguiente plataforma.

Yo me lo guiso, yo me lo como… ¿Queréis un poco?

Pero no me refiero a ese cambio de roles que nos permitía evadirnos de un mundo que aún no entendíamos del todo hacia otro donde la realidad podía ser lo que nuestras mentes quisieran, inspiradas por esos amasijos de puntos brillantes debatiéndose en un maremagnum de colour-clash. Se trata del cambio de rol al que nos invitaba el libro gordo de tito Sinclair que se adjuntaba con nuestro ordenador, aquel en el que se nos describía un lenguaje que nos permitía comunicarcos con él y… ¡oh, sorpresa! A veces, hasta nos prestaba atención. “Hola mundo.” Genial. “Introduzca un número”; “ahora otro”; “¡Tachán! Esta es la suma:” Extraordinario. Pero eso no era lo que buscábamos. Lo que de verdad queríamos era convertir esa idea, esa historia, ese juego que soñábamos y nunca veíamos publicado en la Micro Hobby, en una cinta que pudiésemos volcar en nuestras televisiones. Queríamos crear.

Algunos lo hicieron. Se podían hacer muchas cosas con BASIC si no eras muy exigente. Algunos nos atrevimos a lanzarnos al vacío del código máquina (unos con más éxito que otros; sí, yo soy de los otros). Y unos pocos elegidos, lograron dar a luz a aquello que tantas vueltas había dado en su cabeza.

He de reconocer que, en tiempos, traté de llevar a cabo muchos proyectos. Algunos llegué a comenzarlos. Ninguno llegó a su fin.

Hace ya muchos años desde que el amor por mi vetusto Spectrum se ha convertido para muchos en poco más que una extravagante afición nacida de la nostalgia de un niño que, en el fondo, se niega a crecer del todo y abandonar aquellos parajes y personajes que le acompañaron durante tanto tiempo. Y he aquí que un día, por casualidad, encuentro imágenes de una obra de arte llamada Castle Master.

El experimento que se escapa de las manos

En estos días en los que tan de moda se ha puesto la realidad virtual, ya sea en forma de unas aparatosas gafas más grandes que tu propia cabeza, de un adaptador en el que encasillar a nuestro móvil, o camuflada en forma de película 3D, pocos recuerdan ya que todo surgió mucho antes, con una técnica cuyo nombre deja a las claras de qué se trataba: Freescape. Es cierto que se trataban de mundos rudimentarios, que se movían lentamente en nuestras pantallas, pero que permitían una libertad e inmersión en un universo ficticio nunca antes vistas. Es fácil criticar esos juegos ahora, en plena dictadura de los polígonos y las texturas, pero hemos de recordar que eran micros de 8 bits a velocidades de 3,5 MHz, y en cuya memoria este texto apenas cabría.

Las pantallas de Castle Master hicieron aflorar en mi mente recuerdos ocultos e hibernados, que aguardaban su momento para resurgir con fuerza. Un recuerdo llevó a otro, así hasta llegar a casi el final de la vida comercial del Spectrum, en la que Domark publicó un completo editor que permitía trasladar aquel mundo que, hasta entonces, sólo existía en tu cabeza, a la RAM del ordenador. Recuerdo haber tenido una “copia de seguridad” de pequeño, pero tres dimensiones eran demasiadas para lo que estaba acostumbrado y su manejo me resultaba demasiado engorroso. Pronto quedó apartado.

3D Construction Kit. Tres palabras mágicas que no me demoré en buscar en WOS. Con el manual en inglés, comencé a experimentar. Y a lo tonto, a lo tonto… Mirad en qué se ha convertido el experimento. Por primera vez en mi vida puedo decir que he completado un juego. Bueno, no. He completado muchos. Mejor decir que HE CREADO UN JUEGO. Entero. Jugable. Con un principio y un final.

Y aquí os presento algunas pantallas para ir abriendo boca. Actualmente encuentro en periodo de testeo, corrigiendo los errores que voy encontrando, pero espero ponerlo a vuestra disposición en los próximos días. Para mí será un honor y un privilegio compartir con vosotros lo que es mi primer juego.

Amnesia. No lo olvidéis. AMNESIA.

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