Próximamente, en las pantallas de vuestros Spectrums… A M N E S I A

Ese punto gordo de ahí eres tú

Muchos de los que hemos disfrutado en nuestra infancia de aquella maravillosa máquina de Clive Sinclair, hemos soñado en alguna ocasión con cambiar de rol.

No me refiero a introducirnos en el pellejo de aquel osado astronauta, que se interna con su vetusto cohete espacial hecho añicos en la atmósfera de un inhóspito planeta plagado de extraños e impetuosos seres, a cada cual más letal, para tratar de reconstruir su vehículo, rellenar sus depósitos con el combustible que llueve del cielo (!) y, de paso, llevarse consigo alguno de los diamantes y lingotes que se dejan caer desde las nubes (!!!).

Tampoco a cambiarnos por un minero cuyo afán de riquezas le lleva a explorar las cavernas más profundas de la tierra.

O por un inmenso dragón que, mientras agita sus alas en el aire, asola los campos y castillos de esos pobres y minúsculos seres bípedos que corren por salvar sus vidas. O por un hombre lobo que se pasea por extraños parajes. O un policía que, a bordo de su deportivo (como debe ser), persigue a los capos de la droga mientras sortea el intenso tráfico. Ni siquiera por el de un ser cabezón y paticorto capaz de explorar todo un templo egipcio a pesar de su obvia ineptitud. O por ese famoso futbolista, baloncestista, velocista y cualquier -ista relacionado con el mundo del deporte. O un dragón que escupe burbujas, o un niño que se saca arcoiris Dios sabe de dónde. O un chuleta espacial resacoso.

Sin duda, todos hemos pasado largas y amenas (también frustrantes) horas delante de aquella televisión de tubo, que se pasaban sin darnos cuenta mientras nos freíamos los ojos tratando de descubrir cuál era aquel último pixel transitable que nos permitía ajustar el salto de nuestro muñequito hasta la siguiente plataforma.

Yo me lo guiso, yo me lo como… ¿Queréis un poco?

Pero no me refiero a ese cambio de roles que nos permitía evadirnos de un mundo que aún no entendíamos del todo hacia otro donde la realidad podía ser lo que nuestras mentes quisieran, inspiradas por esos amasijos de puntos brillantes debatiéndose en un maremagnum de colour-clash. Se trata del cambio de rol al que nos invitaba el libro gordo de tito Sinclair que se adjuntaba con nuestro ordenador, aquel en el que se nos describía un lenguaje que nos permitía comunicarcos con él y… ¡oh, sorpresa! A veces, hasta nos prestaba atención. “Hola mundo.” Genial. “Introduzca un número”; “ahora otro”; “¡Tachán! Esta es la suma:” Extraordinario. Pero eso no era lo que buscábamos. Lo que de verdad queríamos era convertir esa idea, esa historia, ese juego que soñábamos y nunca veíamos publicado en la Micro Hobby, en una cinta que pudiésemos volcar en nuestras televisiones. Queríamos crear.

Algunos lo hicieron. Se podían hacer muchas cosas con BASIC si no eras muy exigente. Algunos nos atrevimos a lanzarnos al vacío del código máquina (unos con más éxito que otros; sí, yo soy de los otros). Y unos pocos elegidos, lograron dar a luz a aquello que tantas vueltas había dado en su cabeza.

He de reconocer que, en tiempos, traté de llevar a cabo muchos proyectos. Algunos llegué a comenzarlos. Ninguno llegó a su fin.

Hace ya muchos años desde que el amor por mi vetusto Spectrum se ha convertido para muchos en poco más que una extravagante afición nacida de la nostalgia de un niño que, en el fondo, se niega a crecer del todo y abandonar aquellos parajes y personajes que le acompañaron durante tanto tiempo. Y he aquí que un día, por casualidad, encuentro imágenes de una obra de arte llamada Castle Master.

El experimento que se escapa de las manos

En estos días en los que tan de moda se ha puesto la realidad virtual, ya sea en forma de unas aparatosas gafas más grandes que tu propia cabeza, de un adaptador en el que encasillar a nuestro móvil, o camuflada en forma de película 3D, pocos recuerdan ya que todo surgió mucho antes, con una técnica cuyo nombre deja a las claras de qué se trataba: Freescape. Es cierto que se trataban de mundos rudimentarios, que se movían lentamente en nuestras pantallas, pero que permitían una libertad e inmersión en un universo ficticio nunca antes vistas. Es fácil criticar esos juegos ahora, en plena dictadura de los polígonos y las texturas, pero hemos de recordar que eran micros de 8 bits a velocidades de 3,5 MHz, y en cuya memoria este texto apenas cabría.

Las pantallas de Castle Master hicieron aflorar en mi mente recuerdos ocultos e hibernados, que aguardaban su momento para resurgir con fuerza. Un recuerdo llevó a otro, así hasta llegar a casi el final de la vida comercial del Spectrum, en la que Domark publicó un completo editor que permitía trasladar aquel mundo que, hasta entonces, sólo existía en tu cabeza, a la RAM del ordenador. Recuerdo haber tenido una “copia de seguridad” de pequeño, pero tres dimensiones eran demasiadas para lo que estaba acostumbrado y su manejo me resultaba demasiado engorroso. Pronto quedó apartado.

3D Construction Kit. Tres palabras mágicas que no me demoré en buscar en WOS. Con el manual en inglés, comencé a experimentar. Y a lo tonto, a lo tonto… Mirad en qué se ha convertido el experimento. Por primera vez en mi vida puedo decir que he completado un juego. Bueno, no. He completado muchos. Mejor decir que HE CREADO UN JUEGO. Entero. Jugable. Con un principio y un final.

Y aquí os presento algunas pantallas para ir abriendo boca. Actualmente encuentro en periodo de testeo, corrigiendo los errores que voy encontrando, pero espero ponerlo a vuestra disposición en los próximos días. Para mí será un honor y un privilegio compartir con vosotros lo que es mi primer juego.

Amnesia. No lo olvidéis. AMNESIA.

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